Медиареволюция

Свежее

События

Использовать виртуальные миры эффективно

От шести до восьми миллионов американцев раз в год пробуют освоиться в одном из виртуальных миров, но при этом они считают, что бренды и их маркетологи слишком глупы, чтобы пытаться привлечь их внимание. К таким выводам пришли участники круглого стола «Virtual Worlds By The Numbers: Today and The Future» («Виртуальные миры в цифрах: настоящее и будущее»), прошедшем на конференции Virtual Worlds 2008 в Нью-Йорке (выдержки из выступлений проводит Media Post.

В ходе исследования, проведенного недавно немецкой маркетинговой компании Komjuniti, было обнаружено, что более 70% игроков в Second Life были разочарованы тем, как компании-производители из «реального» мира пытаются проводить свои акции в виртуальном пространстве. Около 40% опрошенных заявили, что не думают, что эти усилия компаний будут долговременными. «Самые умные рекламодатели остаются в виртуальных мирах и пробуют освоиться в положении резидента», - комментирует полученные результаты Джек Майерс (Jack Myers), президент Myers Publishing. По его словам, такие компании «уже выучили, как использовать виртуальные миры для того, чтобы развивать отношения со своими клиентами и выходить за рамки просто «экспериментальной» стадии».

Маркетологам, которые хотят получить выгоду и заработать на постоянно растущем рынке виртуальных миров, следует делать нечто большее, чем просто обозначать в таких пространствах свое присутствие, - уверены эксперты. Брендами надо развивать деятельность. Предлагать участникам виртуального мира игры, конкурсы дизайнеров, предлагать «деньги» на проекты и проводить другие акции, в которые могут быть вовлечены игроки. Новое исследование, проведенное Parks Associates, показывает, что около 40% всех жителей виртуальных миров используют их в первую очередь для игр. И лишь четверть опрошенных заявила, что их основной целью пребывания в виртуальном пространстве было удовлетворить собственное любопытство или социализация.

«Мы не верим в то, что изначальный уровень любопытства пользователей всегда поддерживается на одном и том же уровне. Пользователи не будут удовлетворены простым пребыванием в виртуальном пространстве и общением с окружающими», – полагает Юаньже (Майкл) Цай (Yuanzhe (Michael) Cai), директор по играм Parks Associates. По его словам, разработчикам виртуальных миров и рекламодателям необходимо предлагать пользователям какие-то акции, которые помогут привлечь их внимание и поддерживать интерес. «Поэтому мы рады видеть, что все чаще в индустрию приходят кампании с контентом», – говорит эксперт, приводя в качестве примера  сделку Paramount и There.com. Она позволит транслировать в виртуальное пространство клипы с кадрами и отдельными репликами из фильмов: пользователи виртуального мира смогут использовать эти клипы в своих диалогах, чтобы выражать определенные эмоции. Клип будет проигрываться в специальном окошке рядом с аватором пользователя. Каждый такой клип будет стоит 1 виртуальный доллар.

В то же время для производителей игрушек, таких как Mattel, работа в виртуальных мирах становится уже не просто роскошью, а необходимостью. Дети в возрасте 10 лет и младше массово обитают в 2D виртуальных пространствах, таких как Barbie Girls (где уже насчитывается около 10 млн зарегистрированных пользователей) и принадлежащий телекомпании Nickelodeon Neopets (примерно 45 млн). И компании уже обнаружили, что эти виртуальные миры помогают преодолеть перейти от просто продажи товара к созданию практического позитивного впечатления от бренда.

По словам Джое Зайдера (Joey Seiler), редактора VirtualWorldsNews.com, для таких компаний как Mattel, обустройство в виртуальном пространстве свежевыпущенной игрушки становится вторым важнейшим маркетинговым шагом после непосредственно запуска товара. «Из-за того, что аудитория молодеет, мы ожидаем, что активность реальность компаний-производителей, особенно тех, кто выпускает игрушки, в виртуальных пространствах будет только нарастать», – полагает эксперт.

08.04.2008

А также

Сценарии

© 2006-2007 Mediarevolution.ru,  Александр Гагин (см. еще фольклор рунета, вирусное видео, Генплан 2025)

Rambler's Top100  Рейтинг@Mail.ru