Медиареволюция

Свежее

AAAAAAAAA

Барби-сенсация

Крупнейшей онлайновой сенсацией последнего времени стал портал Виртуальный мир Барби – всего за два месяца, прошедших с момента Его запуска, он приобрел более 3 млн подписчиц – невероятный результат, - сообщает GigaOm. Ежедневно на сайте регистрируются примерно 50 тысяч новых пользователей  – в основном девочек предподросткового возраста – даже несмотря на то, что формально это только бета-версия.

Зарегистрированные пользователи сайта могут создавать себе Барби-персонаж, наряжать ее по своему вкусу, обставлять ей дом, и так далее. Можно общаться в чате с друзьями на двух уровнях – в обычном «барби-чате», где можно вести беседу со всеми подряд и в «секретном» чате, куда допускаются только близкие друзья. Можно смотреть видеоролики о любимой кукле, играть в онлайновые игры, зарабатывать виртуальные барби-баксы и развлекаться тому подобным образом – разумеется с разрешения родителей.

Сайт Вarbie Girls - скриншот заглавной страницы

Эксперт GigaOm Вагнер Джеймс (Wagner James) поражается тому, как быстро сайт набрал популярность. Для сравнения: аналогичный по структуре сайт, объединяющий  поклонников суперпопулярной компьютерной игры World of Warcraft собрал 1,5 млн зарегистрированных пользователей через 4 месяца после запуска.

Как скоро в онлайновом мире будут доминировать дети и подростки? – задается вопросом эксперт. В рейтинге виртуальных миров, недавно составленном GigaOM, половина мест уже принадлежит виртуальным  реальностям, ориентированным на детей - (Habbo Hotel, Club Penguin, Webkinz, Gaia Online, возможно RuneScape). А ведь в список не включены такие сайты, как Zwinky, NeoPets и другие социальные сети, основанные на виртуальных персонажах.

Почти все такие сети не являются платными (subscription-based), однако они зарабатывают  на другом: на размещении рекламы и спонсорстве, а также на продаже виртуальных объектов - (Barbie Girls также это практикует). MediaRevolution.Ru уже рассказывала, как эта модель реализуется в виртуальной игре Gaia. 

Наибольшие возможности в виртуальном пространстве сегодня уже имеют не социальные сети для взрослых, такие как World of Warcraft или Second Life, и не молодежные сообщества, такие как Habbo или Gaia, и даже не ориентированные на детей Club Penguin или Webkinz. Самый большой нераскрытый потенциал имеют проекты для «детей в переходном периоде» – такие, которым не просто удастся привлечь пользователей в возрасте 16-18 лет, но и удержать их в то время, как они будут становиться взрослыми, - полагают эксперты.

17.07.2007

А также

Поведение